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jueves, 16 de mayo de 2019

Reto Scratch: Un ejercicio de Lengua.




En este reto deberás crear un programa que sea útil para repasar alguno de los contenidos de gramática que hemos trabajado en 6º.

La aplicación tendrá que ser un ejercicio en el que las/los jugadores elijan, haciendo clic, las palabras correctas de una serie. En el encabezado de esta entrada tienes varias imágenes de un ejemplo con el aspecto que podría tener el ejercicio.

Este reto se hará en periodos de 15 minutos cada día en clase y a través de pequeñas fases con diferentes objetivos cada una. 

PRIMERA FASE
Objetivo: Elección del contenido que vas a trabajar.
Actividades:
  •  Haz un repaso de todo lo que hemos trabajado en gramática desde principios de curso y elige lo que prefieras; a continuación tienes algunas posibilidades, son solo unas, seguro que tú tienes mejores ideas:
    • Señalar alguna clase de sustantivos (comunes, concretos, colectivos...) 
    • Elegir adjetivos según su grado.
    • Escoger alguna clase de determinantes.
    • Seleccionar formas verbales en un determinado tiempo.
    • Entresacar pronombres según su persona.
    • Distinguir entre conjunciones y preposiciones.
    • ...
SEGUNDA FASE:

Objetivo: Preparamos el programa.

Actividades:

  • Crea una nueva actividad en Scratch, llámala "Ejercicio de Lengua (tunombre)".
  • Tu ejercicio debe tener tres fondos:
    • Fondo de la actividad, que debe incluir el enunciado.
    • Fondo de éxito.
    • Fondo de fracaso.
  • Elige 9/10 palabras, serán las que aparezcan en pantalla para que los jugadores seleccionen de acuerdo con el enunciado.
  • Para cada palabra crea un objeto nuevo con estos disfraces:
    • Disfraz 1: fondo de la etiqueta blanco.
    • Disfraz 2: fondo de la etiqueta verde.
    • Disfraz 1: fondo de la etiqueta rojo.
    TERCERA FASE:

    Objetivo: Programamos el ejercicio.
    Actividades:
    • Programa los objetos y los fondos teniendo en cuenta las siguientes condiciones que deberás resolver:
      • Al comienzo aparece el fondo con el enunciado y todas las palabras colocadas de manera ordenada.
      • Si se acierta una palabra, cambia a disfraz verde, y desaparece o permanece hasta el final de ese color; como tú prefieras.
      • Si se falla una palabra automáticamente salta la pantalla que indica que el ejercicio no ha sido resuelto con éxito.
      • Si se resuelve el ejercicio sin errores aparece la pantalla que nos indica que hemos tenido éxito.
    CUARTA FASE:

    Objetivo: Enriquecer el ejercicio.
    Actividades:

    • Añade todo lo que creas necesario para que tu ejercicio sea más atractivo:
      • Algún marcador.
      • Diálogos de las etiquetas al hacer clic en ellas.
      • Más pantallas.
      • Elementos gráficos.
      • ...

    jueves, 28 de marzo de 2019

    Reto Scratch: Crea un ejercicio para trabajar la estructura de la oración.


    En este reto deberás crear un programa para practicar la estructura que tienen las oraciones, y que permita a las/los usuarios/as señalar el sujeto y el predicado de ellas. Además mostrará las palabras más importantes de cada uno de estos grupos, es decir su núcleo. 

    La aplicación, una vez finalizada, tiene que ser similar a la que se muestra en el vídeo que encabeza esta entrada, aunque como siempre podrás darle tu "toque personal" y añadir o modificar aquellas cosas que creas conveniente.

    Este reto se hará en periodos de 15 minutos cada día en clase y a través de pequeñas fases con diferentes objetivos cada una. Iré publicando las sucesivas fases a mdida que vayáis superando una a una las mismas.

    PRIMERA FASE
    Objetivo: Preparar la aplicación.
    Actividades:

    •  Escribe en tu libreta 5 oraciones de acuerdo a las siguientes características:
      • Una oración con las siguiente estructura: SUJETO + PREDICADO.
      • Una oración con una de estas estructuras: PREDICADO + SUJETO o PREDICADO + SUJETO + PREDICADO.
      • Una oración con sujeto elíptico.
      • Una oración impersonal con el verbo haber.
      • Una oración impersonal con un verbo relacionado con fenómenos de crácter meteorológico.
    • Crea una nueva aplicación Scratch.
    • De nombre ponle Sujeto y predicado (tunombre).
    • Elimina al gato.
    • Crea el fondo y añade lo que deben hacer los/las usuarios/as.
    • Crea las variables para contar aciertos y errores.
    • Añade un objeto que sea arrastrable: lápiz azul y llámalo sujeto.
    • Añade un objeto que sea arrastable; lápiz rojo y llámalo predicado.
    • Fija las posiciones de texto, objetios y contadores de aciertos y errores.
    SEGUNDA FASE:

    Objetivo: Creamos la primera pantalla.
    Actividades:

    • Escribe la primera oración teniendo en cuenta que cada palabra será un objeto.
    • Las palabras tendrán dos disfraces: uno negro y otro de color (azul si pertenece al sujeto y rojoo si pertence al predicado).
    • Programa cada palabra de acuerdo a las siguientes condiciones:
      • Si arrastramos el lápiz azul sobre una palabra del sujeto, avisará de que hemos acertado, contará un acierto y se teñirá de azul.
      • Si arrastramos el lápiz rojo sobre una palabra del predicado, avisará de que hemos acertado, contará un acierto y se teñirá de rojo.
      • Si se falla, la palabrá lanzará un mensaje avisando del error y contará 
      • Cuando se acierte la palabra que es el núcleo del sujeto o del predicado, avisará con un mensaje, y el programa pondrá una raya debajo y el rótulo NÚCLEO.

    domingo, 24 de marzo de 2019

    Programas sobre clases de sintagmas


    En las últimas semanas habéis conocido en clase de lengua las clases de sintagmas, y como reto Scrtach os propuse crear un programa que permitiera en diferentes pantallas localizar determinadas palabras según la función que realizan en un sintagma.

    En los enlaces tenéis una selección de los programas creados:




    miércoles, 13 de marzo de 2019

    Reto Scratch: Crea un ejercicio de lengua


    Estos días estamos trabajando en clase de Lengua los grupos nominales. Os propongo crear un programa con Scratch que contenga ejercicios con las siguientes características:
    • Debe tener diez pantallas, cada una con un fondo de un color diferente.
    • En cada pantalla pondréis un grupo nominal con alguna de estas características: 
      • Modificador + núcleo + complemento.
      • Modificador + núcleo.
    • En cada pantalla tendremos éxito si hacemos clic sobre el núcleo, y fracaso si hacemos clic sobre cualquier otra palabra.
    • Cada palabra al hacer clic sobre ella avisará de si hemos obtenido éxito o fracaso.
    • Cuando se logra éxito en una pantalla automáticamente salta la siguiente pantalla.
    • Al final de la décima pantalla debe aparecer un mensaje avisando del fin del programa y otro con el número de aciertos y errores obtenidos.
    PISTAS: 
    • Cada palabra será un objeto.
    • Debes crear dos variables.
    • Bloques necesarios: AL PRESIONAR BANDERA VERDE - AL HACER CLIC EN ESTE OBJETO - CUANDO EL FONDO CAMBIE A .... - DAR A VARIABLE EL VALOR 0 - SUMAR A VARIABLE 1 - SIGUIENTE FONDO - MOSTRAR - ESCONDER - DECIR .... DURANTE 2 SEGUNDOS
    En el vídeo que encabeza esta entrada tenéis un ejemplo con tres pantallas del  aspecto final del programa.

    viernes, 8 de marzo de 2019

    Reto Scratch: Conversor de unidades de longitud.



    Para superar este reto deberás completar un programa al que tendrás acceso pero que está incompleto, pues como verás cunado accedas a él solo permite cambiar de km a hm y de hm a km; por lo tanto tu tarea consistirá en REINVENTAR el programa y completarlo para que permita realizar cualquier cambio de unidad.

    Debes realizar las siguientes actividades:
    1. Accede al programa base calcando aquí.
    2. Reinventa el programa.
    3. Incluye tu nombre en el título.
    4. Onbserva detenidamente los dos bloques de programación que ya están hechos.
    5. Completa el programa para que se pueda realizar cualquier cambio de unidad, hazlo de manera ordenada desde el km, así no se te olvidará ningun cambio.
    6. Añade una tecla para detener el programa.,
    Puedes poner una pantalla de inicio de juego con instrucciones y otra de despedida del juego para cuando los jugadores quieran dejar de jugar.

    APLICACIONES COMPLETADAS POR ALUMNADO

    lunes, 4 de marzo de 2019

    Juegos de localización por casillas



    Recientamente os propuse la creación de un juego con Scratch para practicar la localizacióin de objetos a través de sistemas de casillas (filas y columnas), reto que podéis consultar aquí.

    En los enlaces siguientes encontraréis vuestras creaciones.


    ANA - ALEXIS - XUAN - PATRICIA - OLAYA - CRISTINA - ELENA - HUGO - 

    SERGIO - AITANA

    jueves, 28 de febrero de 2019

    Reto Scratch: Juego de coordenadas cartesianas.


    En este RETO os propongo crear un juego para practicar la colocación de de puntos a través de coordenadas cartesianas. Vuestro juego deberá tener las siguientes características:

    • Será un juego de arrastrar.
    • Debéis usar los siguientes recursos:
    • Elimina al gato.
    • Crea el fondo en el que debes dibujar los ejes x e y.
    • Duplica y cambia la posición de los elementos Caja_1 y Etiqueta_1 necesarios para que al final tu juego tenga con el aspecto de la imagen que encabeza esta entrada y estas características:
      • El juego debe contener ocho puntos representados por colores.
      • En cada eje debe haber al menos un punto.

    jueves, 21 de febrero de 2019

    Reto Scratch: Localización a través de casillas


    Uno de los contenidos que hemos trabajado en la unidad 9 de matemáticas es la localización en sistemas de casillas, algo que se utiliza en mapas y planos, os propongo como RETO crear un juego para localizar a través de casillas diferentes objetos. Vuestro juego deberá tener las siguientes características:
    • Será un juego de responder preguntas.
    • Elimina al gato.
    • Debéis usar los siguientes recursos:
      • Crear en un fondo el tablero con 5 filas (numeradas del 1 al 5) y 7 columnas (de la A a la G)
      • Elegir 10 objetos que colocaréis en diferentes casillas del tablero. Ajustar su tamaño a la casilla.
    • Al hacer clic en cada objeto, se lanzará una pregunta invitando a los jugadores a señalar la columna y la fila en la que están.
    • Si se acierta, el objeto avisa del éxito en la respuesta y desparece.
    • Si no se acierta el objeto invita a seguir intentándolo.
    • Crea una variable de aciertos.
    • Crea una pantalla de inicio con las instrucciones bien claras, incluyendo como deben escribirse las respuestas, ejemplo (B,4)
    • Crea una pantalla de éxito que saltará cuando se encuentren todos los objetos.
    CONSEJO: Observa con mucha atención el ejemplo que hay en el vídeo que encabeza esta entrada antes de ponerte a programar. Trata de deducir los bloques que se han empleado.

    LA ACTIVIDAD DEBE SER ENTREGADA EN UNA ASIGNACIÓN CREADA PARA ELLO EN EDMODO ANTES DEL 4 DE MARZO A LAS 20:00 HORAS.

    lunes, 18 de febrero de 2019

    Reto Scratch: La recta entera.


    Aprovechando que estamos en matemáticas trabajando con los números enteros y su representación en la recta os propongo como RETO crear un juego para practicar la colocación de números enteros en la recta. Vuestro juego deberá tener las siguientes características:

    • Será un juego de arrastrar.
    • Debéis usar los siguientes recursos:
    • Elimina al gato.
    • Coloca el fondo.
    • Duplica y cambia la posición de los elementos Caja_1 y Etiqueta_1 necesarios para que al final tu juego tenga con el aspecto de la imagen que encabeza esta entrada:
      • El número 0.
      • Cuatro números positivos.
      • Cuatro números negativos.
      • Al menos dos de ellos tienen que ser opuestos.
      • Añade un sonido al botón comprobar.
      • Añade un marcador de aciertos.
    VUESTROS TRABAJOS:


    CRIS - NOA - OLAYA - ANA - XUAN - ALEXIS - ARI - NOELIA - SALMA


    lunes, 11 de febrero de 2019

    Reto Scratch: Medidor de ruido


    En este reto vais a experimentar con el sensor VOLUMEN DE SONIDO, que a través del micrófono del ordenador nos da una medida del volumen del sonido que le llega:
    • Debéis crear un programa que mida el nivel de ruido que tenemos en clase.
    • Tened en cuenta que la medida del volumen del sonido oscila entre los valores 0 y 100.
    • Lo primero será pensar en una buena idea, el semáforo es un ejemplo de ello; seguro que avosotras/os se os ocurren otras diferentes y estupendas.
    • En el programa para el que podéis utilizar los objetos que necesitéis después de tener una buena idea deberá haber tres tramos relacionados con el volumen de sonido:
      • Entre 0 y 40 consideraremos que hay un buen ambiente y aparecerá el mensaje CALMA.
      • Entre 40 y 70 entraremos en zona de ruido que empieza a ser elevado y aparecerá el mensaje PRECAUCIÓN.
      • Entre 70 y 100 ya estaremos en zona de ruido excesivo y aparecerá el mensaje ¡RUIDO!
    • Vuestro programa debe contener una tecla que desactive el sistema.
    • Como siempre podéis incorporar todas aquellas mejoras que se os ocurran.
    • Antes de dar por terminado el programa debéis realizar pruebas en clase para comprobar que funciona.

    jueves, 7 de febrero de 2019

    Reto Scratch: Videovigilancia


    Ahora que ya conocemos los bloques que controlan en Scratch la cámara de vídeo os propongo  como reto crear un programa Scratch con las siguientes condiciones:
    • Será un programa de videovigilancia que detecte movimiento en la zona que controle la cámara.
    • Cuando en "escenario" la cámara detecte movimiento debe sonar una alarma.
    • Vuestro programa debe contener una tecla que desactive el sistema.
    • Como siempre podéis incorporar todas aquellas mejoras que se os ocurran.
    • Antes de dar por terminado el programa debéis realizar pruebas para comprobar que funciona.

    lunes, 28 de enero de 2019

    MasterClass de Scratch


    Esta mañana nuestros compañeros Illán y Salma nos han dado una MasterClass en la que nos han contado lo que elllos dos han hecho para lograr ser los primeros en superar el Reto de Scratch que habíamos planteado: 


    En sus explicaciones nos han contado cómo han conseguido superar las dificultades encontradas para conseguir que el juego fuera jugable y qué bloques han utilizado en su programa.


    En el siguiente vídeo tenéis su intervención.

    miércoles, 16 de enero de 2019

    RETO Scratch


    Os propongo como reto crear un juego con Scratch con las siguientes condiciones:

    • Será un juego en el que el/la jugador/a lanzará un penalti a una portería defendida por un portero.
    • Trabajaréis por parejas.
    • El trabajo solo puede realizarse en clase en los periodos que cada día os dejaré para trabajar en el proyecto.
    • El escenario será SOCCER.
    • El balón será el objeto SOCCER BALL.
    • El portero será un personaje de la galería de Scratch.
    • El portero deberá moverse continuamente a lo largo de la portería para intentar detener el lanzamiento.
    • El/la jugador jugadora tiene que señalar el lugar al que quiere lanzar la pelota y luego lanzarla.
    • Si el portero detiene el penalti el portero lo celebrará.
    • Si se mete gol debe aparecer algo felicitando al jugador/a.
    Lo anterior será común a todas las parejas, pero si se os ocurren otras cosas que podéis añadir para hacer más atractivo vuestro juego no dudéis en incluirlas.

    jueves, 20 de diciembre de 2018

    Juegos clásicos: Arkanoid


    Estos últimos días hemos estado trabajando en clase en la programación de un videojuego clásico, el Arkanoid, en el que el reto final consistía en que incorporarais una condición que añadiera dificultad a los jugadores.

    En estos enlaces tenéis los juegos que habéis elaborado, indicando en cada caso esa dificultad:

    jueves, 13 de diciembre de 2018

    Programamos un vídeojuego clásico


    Arkanoid es un vídeojuego cuyo origen se remonta al año 1986. Se trata de un juego en el que los jugadores deben lanzar un proyectil hacia unos ladrillos de colores con el objetivo de destruirlos todos.

    Para trabajar vamos a utilizar la opción de REINVENTAR  una aplicación que solo contiene los objetos y que ha sido creada por la web PROGRAMO ERGO SUM.

    Realizaréis las siguientes actividades de programación de los objetos y escenarios:
    • REINVENTAR este juego y ponerle de nombre "Arkanoid_tunombre".  ENLACE AL JUEGO
    • PROGRAMAR EL ESCENARIO:
      • CON BANDERA VERDE:
        • PROGRAMAR el escenario de comienzo de juegos.
        • CREAR la variable PUNTOS y fijarla a 0.
        • ENVIAR MENSAJE "Comienza juego"
        • AL RECIBIR "GAME OVER".
    • PROGRAMAR LA PELOTA:
      • CON BANDERA VERDE.
        • FIJAR POSICIÓN.
        • APUNTAR.
      •  AL RECIBIR MENSAJE "Comienza juego":
        • POR SIEMPRE.
          • MOVER.
          • REBOTAR.
        • POR SIEMPRE 
          • SI TOCANDO.
          • ENVIAR MENSAJE "REBOTA".
      •  AL RECIBIR MENSAJE "REBOTA":
        • APUNTAR.
        • MOVER.
      • AL RECIBIR MENSAJE "Comienza juego":
        • SI TOCANDO.
        • ENVIAR "GAME OVER".
      • AL RECIBIR MENSAJE "Comienza juego":
        • POR SIEMPRE
        • SI TOCANDO NAVE
    • PROGRAMAR LA NAVE:
      • CON BANDERA VERDE.
      • FIJAR POSICIÓN.
      • AL RECIBIR MENSAJE "Comienza juego":
        • POR SIEMPRE
        • MOVER CON TECLA FLECHA IZQUIERDA.
        • MOVER CON TECLA FLECHA DERECHA.
    • PROGRAMAR LOS BLOQUES:
      • CON BANDERA VERDE.
        • ESCONDER, CAMBIAR DISFRAZ Y FIJAR POSICIÓN.
        • REPETIR 12 VECES COMO CLON CAMBIANDO POSICIÓN X.
        • REPETIR 5 VECES Y CAMBIAR POSICIÓN Y, SIGUIENTE DISFRAZ.
      • AL COMENZAR COMO CLON:
        • MOSTRAR.
        • SI TOCANDO PELOTA.
        • ENVIAR REBOTA Y BORRAR CLON.
    • MEJORAS:
      • AÑADIR SONIDOS.
      • CREAR MARCADOR DE PUNTOS.
      • HACER QUE EL JUEGO FINALICE CUANDO DERRIBEMOS TODOS LOS BLOQUES.

    martes, 11 de diciembre de 2018

    Un juego de programación por bloques.


    Para completar nuestras tareas de programación por bloques os propongo un entretenimiento creado por SMARTICK, unos sencillos y divertidos retos de programación por bloques, en cada uno de los cuales debéis programar el camino que Robby, una simpática mascota, debe seguir para alcanzar su objetivo, que no es otro que llegar a una bandera.

    Accede a la web, llena los datos que te pide y comienza. No olvides leer bien las instrucciones de cada etapa, te ayudarán a comprender lo que debes programar en cada una.

    Cuando llegues al final, descárgate el diploma y envíamelo a través de Edmodo, y yo los iré publicando aquí.

    DIPLOMAS:

    ALEXIS - SANTI - XUAN - NOA - PATRICIA - HUGO - ILLÁN - OLAYA - REBECA

    SALMA - ARIADNA - ÍKER - ESTHER - ELENA - ANA - AARÓN - CRISTINA

    lunes, 26 de noviembre de 2018

    ¿Me ayudas a salvar el Mundo? (VIII)

    Iniciamos la octava parada en la que emataremos los juegos creado shasta ahora. En ella debéis añadir una atractiva portada con diferentes elementos y cambiar el marcador de VIDAS por un diseño más visual.

    Como siempre tenéis a continuación las diferentes actividades que realizaréis a lo largo de esta parada:

    lunes, 19 de noviembre de 2018

    ¿Me ayudas a salvar el mundo? (VII)

    Iniciamos la séptima parada en la que trataréis de mejorar el juego creado en la sexta parada, añadiendo dificultades como VIDAS y algún detalle más que haga que vuestro juego tenga un acabado más "profesional".

    Como siempre tenéis a continuación las diferentes actividades que realizaréis a lo largo de esta parada:

    lunes, 12 de noviembre de 2018

    ¿Me ayudas a salvar el mundo? (VI)

    Comenzamos la sexta parada en la cuál realizaréis dos tipos de actividades: una de investigación sobre un determinado tipo de programa informático y otra en la que diseñaréis un juego.

    Como siempre tenéis a continuación las diferentes actividades que realizaréis a lo largo de esta parada: