jueves, 16 de mayo de 2019

Reto Scratch: Un ejercicio de Lengua.




En este reto deberás crear un programa que sea útil para repasar alguno de los contenidos de gramática que hemos trabajado en 6º.

La aplicación tendrá que ser un ejercicio en el que las/los jugadores elijan, haciendo clic, las palabras correctas de una serie. En el encabezado de esta entrada tienes varias imágenes de un ejemplo con el aspecto que podría tener el ejercicio.

Este reto se hará en periodos de 15 minutos cada día en clase y a través de pequeñas fases con diferentes objetivos cada una. 

PRIMERA FASE
Objetivo: Elección del contenido que vas a trabajar.
Actividades:
  •  Haz un repaso de todo lo que hemos trabajado en gramática desde principios de curso y elige lo que prefieras; a continuación tienes algunas posibilidades, son solo unas, seguro que tú tienes mejores ideas:
    • Señalar alguna clase de sustantivos (comunes, concretos, colectivos...) 
    • Elegir adjetivos según su grado.
    • Escoger alguna clase de determinantes.
    • Seleccionar formas verbales en un determinado tiempo.
    • Entresacar pronombres según su persona.
    • Distinguir entre conjunciones y preposiciones.
    • ...
SEGUNDA FASE:

Objetivo: Preparamos el programa.

Actividades:

  • Crea una nueva actividad en Scratch, llámala "Ejercicio de Lengua (tunombre)".
  • Tu ejercicio debe tener tres fondos:
    • Fondo de la actividad, que debe incluir el enunciado.
    • Fondo de éxito.
    • Fondo de fracaso.
  • Elige 9/10 palabras, serán las que aparezcan en pantalla para que los jugadores seleccionen de acuerdo con el enunciado.
  • Para cada palabra crea un objeto nuevo con estos disfraces:
    • Disfraz 1: fondo de la etiqueta blanco.
    • Disfraz 2: fondo de la etiqueta verde.
    • Disfraz 1: fondo de la etiqueta rojo.
    TERCERA FASE:

    Objetivo: Programamos el ejercicio.
    Actividades:
    • Programa los objetos y los fondos teniendo en cuenta las siguientes condiciones que deberás resolver:
      • Al comienzo aparece el fondo con el enunciado y todas las palabras colocadas de manera ordenada.
      • Si se acierta una palabra, cambia a disfraz verde, y desaparece o permanece hasta el final de ese color; como tú prefieras.
      • Si se falla una palabra automáticamente salta la pantalla que indica que el ejercicio no ha sido resuelto con éxito.
      • Si se resuelve el ejercicio sin errores aparece la pantalla que nos indica que hemos tenido éxito.
    CUARTA FASE:

    Objetivo: Enriquecer el ejercicio.
    Actividades:

    • Añade todo lo que creas necesario para que tu ejercicio sea más atractivo:
      • Algún marcador.
      • Diálogos de las etiquetas al hacer clic en ellas.
      • Más pantallas.
      • Elementos gráficos.
      • ...