lunes, 27 de noviembre de 2017

Reto V Scratch: Juego para dos jugadores



Quinto reto Scratch, en esta ocasión vais a crear un juego para que dos jugadores puedan divertirse juntos. Es un juego muy antiguo: El tenis de mesa.

Lo haréis por fases, y como no podía ser de otro modo, trabajaréis por parejas:

PRIMERA FASE
Objetivo: crear los escenarios y una cuenta atrás para comenzar el juego..
  • Para ello debéis diseñar un fondo adecuado para el juego con la herramienta de dibujar de Scratch (rectángulo).
  • Duplicar la cancha y ponerle los números. 
SEGUNDA FASE
Objetivo: Añadir objetos:

  • Objeto 1: pelota.
  • Objeto 2: raqueta que debéis diseñar con la herramienta dibujo.
  • Objeto 3: raqueta de otro color.

TERCERA FASE
Objetivo: Preparar el programa.
  • En esta fase debéis comenzar el diseño del programa del juego, tendréis que:
    • Preparar el comienzo del juego con la cuenta atrás.
      • Al presionar bandera verde.
        • Enviar INICIO.
        • ENVIAR COMIENZA JUEGO.
      • Crear variables para contar los puntos de cada jugador.
CUARTA FASE
Objetivo: Construir el programa.
  • El resultado final debe parecerse a lo que sale en el vídeo, para lo cual hay que:
    • Programar la pelota.
    • Programar las raquetas.
    • Preparar pantalla de vencedor del juego.

sábado, 25 de noviembre de 2017

Taller "Huertos urbanos"



Dentro de las actividades de la Semana Europea de Prevención de Residuos hemos realizado en clase un taller sobre huertos urbanos. 

En la siguiente reseña de Noa tenéis toda la información sobre esta estupenda actividad.

Ayer tuvimos un taller sobre huertos urbanos. Para que pudiéramos realizar el taller teníamos que traer una botella de agua como mínimo de 1,5 l vacía al colegio, para cultivar dentro del recipiente una lechuga. Nada más que llegó la monitora a clase, comenzó el taller y nos explicó algunas cosas, entre ellas: la basura que genera cada persona al año, que antiguamente la gente casi no producía basura, que las plantas proporcionan oxígeno, que tenemos que tener mucho verde en la Tierra nuestro planeta...

Bajamos con la botella que había que traer y las tijeras de clase a un aula donde se suelen hacer algunos talleres, nos colocamos en unas cuantas mesas y encima de cada mesa había 2 o 3 cubos, pues era donde estaba metida la tierra que teníamos que utilizar para cultivar la lechuga. Teníamos un cubo por cada tres personas. Cuando ya estábamos colocados la profesora empezó a explicar cómo teníamos que hacer para cortar la botella y dentro cultivar la lechuga.

La monitora fue por cada mesa con el cúter haciéndonos una pequeña grieta para que nosotros fuéramos abriendo una ventana en la botella y pudiéramos meter dentro de la botella la tierra suficiente que necesitaba la lechuga y la lechuga pudiera salir al aire libre sin problema

Cuando ya teníamos la botella cortada y rellenada de tierra la monitora nos repartió a cada uno/a de nosotros una lechuga para meter dentro de la botella. Y por último nos explicó cómo había que cuidar a la lechuga que plantamos: había que dejarla en un lugar de la casa que hiciera sol, había que regarla, cuando fuéramos a regar la planta si caía agua por debajo de la botella, donde la monitora nos había hecho unos agujeros había que dejar de regar porque lo que caía era lo que necesitaba la planta para nutrirse.



¡Ahora toca esperar y cuidarla hasta que la podamos comer! 

Y registrar toda la evolución en un documento de Drive como éste.



miércoles, 22 de noviembre de 2017

Vuestros juegos "El laberinto"


En el reto IV de Scratch habéis tenido que diseñar un juego en el que un personaje debe encontrar la salida de un laberinto manejado por el/la jugador/a. Para ello habéis tenido que superar variadas dificultades:
  • Programar una pantalla de entrada al juego con vuestro nombre y presentación del juego.
  • Programar el manejo del personaje que se mueve por el laberinto y adaptar su tamaño para que el juego resulte "jugable".
  • Modificar el diseño del laberinto: añadir una línea que marque la salida y un sistema que impida tomar atajos.
  • Condicionar el juego de manera que sea un juego con VIDAS, es decir, que si quien juega toca tres veces las paredes del laberinto, el juego finaliza.
  • Realizar una pantalla de éxito en el juego y otra de juego finalizado.
En los siguientes enlaces podéis ver los resultados de vuestros juegos. Ahora toca:
  • Jugar con ellos.
  • Hacer indicaciones de cosas que funcionan o que no funcionan.
  • Buscar posibilidades de mejora. (Para ello se recomienda trabajar sobre una copia).



lunes, 20 de noviembre de 2017

Vuestros trabajos


Los siguientes enlaces os conducirán a los trabajos que habéis elaborado sobre la actividad "Fotógrafos en el Museo":


HUGO - XUAN - REBECA - NOELIA - ALEXIS - ILLÁN  - ROSARIO

NOA - SALMA - ADAM - CRISTINA - PELAYO - ARIADNA 



Recursos unidad 5


Recursos para practicar los contenidos a trabajar en la unidad 5 de cada área. Para acceder a ellos simplemente calca en la carpeta a la que quieras acceder.





NOTA: Los enlaces de Natu y Soci estarán activos cuando comencemos a trabajar las unidades en clase.

miércoles, 15 de noviembre de 2017

Actividad "Fotógrafos en el Museo"



Esta mañana realizamos la actividad "Fotógrafos en el museo", desarrollada en las instalaciones del Muséu del Pueblu d'Asturies. En la misma tratamos de acercarnos al proceso de creación artística en todas sus fases: crear, mostrar, criticar. 

Todas las actividades fueron guiadas por nuestro monitor favorito, Luis, al que ya conocíamos de otras actividades; y una vez más, con él aprendimos un montón de cosas nuevas además de divertirnos mucho.

Como medio de expresión utilizamos la fotografía digital.


Para finalizar os presentamos una selección de obras realizadas durante la actividad:



Como final de la actividad debéis realizar un pequeño trabajo de la misma, para ello seguiréis estas instrucciones:
  • Trabajo en documento en DRIVE, en la carpeta de Lengua, al que titularéis "Reseña de Fotógrafos en el Museo (Tunombre)".
Vuestro trabajo tiene que contener los siguientes apartados:
  • Datos de la actividad. Fecha, lugar, nombre de la actividad, monitor, horario, transporte).
  • Actividades realizadas. Breve descripción de lo que habéis hecho teniendo en cuenta el orden en que se realizaron las actividades.
  • Opinión personal, ya sabéis que decir simplemente "Me ha gustado mucho" no es lo que buscamos en este apartado.
  • En cada apartado debe haber al menos una fotografía.
  • Cuando termines avísame por Edmodo.
¡IMPORTANTE! Los trabajos tienen que ser entregados antes del día 20 de Noviembre.

Diccionario digital VIII


Esta semana las palabras que debéis incorporar al diccionario son las siguientes:
  • Dialogar, gentilicio.
Los colores corresponden a los utilizados para las áreas de matemáticas, lengua, sociales y naturales; los mismos de las carpetas de recursos.

Los enlaces a vuestros diccionarios son los siguientes:





lunes, 13 de noviembre de 2017

Reto IV Scratch: El juego del laberinto.


Comenzamos un nuevo reto Scratch, en esta ocasión vais a crear un juego en el que un personaje debe salir de un laberinto; pero en esta ocasión vais a intentar que el resultado final sea un juego muy parecido a los juegos de verdad.

Lo haréis por fases que iréis conociendo a medida que vayáis superando las anteriores:

PRIMERA FASE
Objetivo: crear una pantalla de comienzo del juego espectacular.
  • Para ello debéis diseñar un programa en el que vuestro nombre aparezca en pantalla de forma impactante acompañado de "Presenta". 
    • Bloques que podéis emplear con los objetos LETRAS.
      • Al presionar bandera verde.
      • Cambiar fondo.
      • Ir a.
      • Cambiar disfraz.
      • Deslizar.
      • Enviar mensaje.
      • Al recibir mensaje.
VUESTROS TRABAJOS:

ANA - ÉRIKA - SERGIO - SANTI - PELAYO - ALEXIS - XUAN - ILLÁN - OLAYA

CRISTINA - PATRICIA - ELENA - SALMA - ARIADNA - REBECA - AITANA 

ROSARIO - ALEJANDRO - NOA - AARÓN - NOELIA - HUGO - ADAM

SEGUNDA FASE
Objetivo: crear una pantalla de presentación del juego "El laberinto", otra de final del juego con el mensaje JUEGO FINALIZADO y una última con el mensaje "TUS VIDAS SE HAN TERMINADO".

TERCERA FASE
Objetivo: Preparar el programa.

  • En esta fase debéis comenzar el diseño del programa del juego, tendréis que:
    • Poner de fondo esta imagen.

    • Añadir una línea roja a la salida del laberinto.
    • Elegir el personaje que recorrerá el laberinto y adaptar su tamaño para que pueda transitar por las calles.
    • Preparar el programa para que después de la introducción comience el juego.
    • Bloques que podéis usar en esta fase:
      • Cambiar fondo.
      • Cambiar disfraz.
      • Enviar mensaje.
      • Al recibir mensaje.
CUARTA FASE
Objetivo: Construir el programa.

  • El resultado final debe parecerse a lo que sale en este vídeo
    • Bloques que podéis usar en esta fase:
      • Ir a.
      • Mostrar / esconder.
      • Crear variable VIDAS, fijar VIDAS a 3, cambiar VIDAS por -1.
      • Cambiar fondo.
      • Cambiar disfraz.
      • Enviar mensaje.
      • Al recibir mensaje.
      • Por siempre.
      • Si tocando color NEGRO entonces.
      • Si tocando color ROJO entonces.
      • Si VIDAS=0 entonces.

sábado, 11 de noviembre de 2017

Juegos de coches


En el Reto III de Scratch os planteaba la construcción de un juego de conducción de un coche en un circuito teniendo en cuenta la variable "Tiempo", es decir una carrera contrarreloj.
En los siguientes enlaces tenéis vuestros juegos, así que... ¡Preparados, listos y a jugar!


CRISTINA - NOA - SERGIO - ARIADNA - ILLÁN - ALEXIS - ELENA - HUGO - ANA 

OLAYA - SALMA - AITANA - AARÓN - ÉRIKA - XUAN - REBECA


Después de probar los juegos de las compañeras y compañeros debéis opinar, es decir, escribir qué os ha parecido, las cosas que os han gustado, lo que se podría mejorar...

lunes, 6 de noviembre de 2017

Diccionario digital VII


Esta semana las palabras que debéis incorporar al diccionario son las siguientes:
  • Mapa físico, mapa político.
  • Neurona, cerebelo.
  • Apócope, comillas.
  • Numerador, denominador.
Los colores corresponden a los utilizados para las áreas de matemáticas, lengua, sociales y naturales; los mismos de las carpetas de recursos.

Los enlaces a vuestros diccionarios son los siguientes:





domingo, 5 de noviembre de 2017

Vuestros planos de clase.


En los siguientes enlaces tenéis algunos de los planos de clase que habéis elaborado con Planner 5D, después de haber medido la clase, aplicar una escala 1 : 100 y realizarlos primero en papel.


miércoles, 1 de noviembre de 2017

Construyo el plano de clase



El objetivo de esta actividad es que diseñéis un plano a escala de muestra clase.

Para ello realizaréis las siguientes tareas, divididas en estas fases, (varias ya las hebéis realizado en clase):

1. Fase de toma de medidas:
  • Haz un dibujo con una representación esquemática de la clase y usando el metro medimos los elementos fundamentales del aula en grupos. 
Las medidas que habéis tomado podéis consultarlas en esta tabla, así como su transformación con la escala 1:100.




2. Fase de elaboración del plano a escala 1:100.
  • Entra en la aplicación PLANNER 5D.
  • Clic en REGÍSTRATE.
  • Crea un nuevo proyecto.
  • Elige la forma de la clase y pasa al plano las medidas de largo y ancho.
  • Añade ventanas y puerta.
  • Inserta en el lugar que correspondan los elementos más significativos de clase.
  • Cambia suelos, techos y paredes; eligiendo aquellos que sean más parecidos a la realidad
3. Fase de exportación de tu plano.
  • Entra en la vista 3D, date una vuelta por la clase y comprueba si es una buena representación de la realidad.
  • Desde el botón "Imprimir pantalla" obtén y descarga la imagen de tu plano en las vistas 2D y 3D. Guárdalas en tu ordenador.
  • Envía al profe a través de Edmodo la imagen con el plano y el enlace para ver tu diseño.