jueves, 28 de febrero de 2019

Reto Scratch: Juego de coordenadas cartesianas.


En este RETO os propongo crear un juego para practicar la colocación de de puntos a través de coordenadas cartesianas. Vuestro juego deberá tener las siguientes características:

  • Será un juego de arrastrar.
  • Debéis usar los siguientes recursos:
  • Elimina al gato.
  • Crea el fondo en el que debes dibujar los ejes x e y.
  • Duplica y cambia la posición de los elementos Caja_1 y Etiqueta_1 necesarios para que al final tu juego tenga con el aspecto de la imagen que encabeza esta entrada y estas características:
    • El juego debe contener ocho puntos representados por colores.
    • En cada eje debe haber al menos un punto.

Recursos unidad 10 (6º)

Recursos para practicar los contenidos a trabajar en la unidad 10 de cada área. Para acceder a ellos simplemente calca en la carpeta a la que quieras entrar.






viernes, 22 de febrero de 2019

Mujeres importantes

 


Muy buenas a todos, esta tarea que vais a realizar tiene como objetivo mejorar vuestras habilidades creativas, artísticas y de investigación.

Para ponerlas en práctica deberéis realizar las siguientes actividades:


  1. Leer atentamente acerca de estas 5 mujeres:
      • Grace Murray Hopper
      • Ada Lovelace
      • María Callas
      • Gae Aulenti
      • Emily Dickinson

    2. Realizar la biografía de cada una de ellas en esta tabla, de la que tendréis que hacer una copia y ponerla en vuestra carpeta de Lengua.


    IMPORTANTE: Saber a que se dedicó cada una y por qué llegaron a destacar.

    3. En un calendario (concretamente en la hoja del mes de diciembre) de 13 x 13 dibujaréis el retrato de cada una de ellas justo en el día de su nacimiento.


    jueves, 21 de febrero de 2019

    Reto Scratch: Localización a través de casillas


    Uno de los contenidos que hemos trabajado en la unidad 9 de matemáticas es la localización en sistemas de casillas, algo que se utiliza en mapas y planos, os propongo como RETO crear un juego para localizar a través de casillas diferentes objetos. Vuestro juego deberá tener las siguientes características:
    • Será un juego de responder preguntas.
    • Elimina al gato.
    • Debéis usar los siguientes recursos:
      • Crear en un fondo el tablero con 5 filas (numeradas del 1 al 5) y 7 columnas (de la A a la G)
      • Elegir 10 objetos que colocaréis en diferentes casillas del tablero. Ajustar su tamaño a la casilla.
    • Al hacer clic en cada objeto, se lanzará una pregunta invitando a los jugadores a señalar la columna y la fila en la que están.
    • Si se acierta, el objeto avisa del éxito en la respuesta y desparece.
    • Si no se acierta el objeto invita a seguir intentándolo.
    • Crea una variable de aciertos.
    • Crea una pantalla de inicio con las instrucciones bien claras, incluyendo como deben escribirse las respuestas, ejemplo (B,4)
    • Crea una pantalla de éxito que saltará cuando se encuentren todos los objetos.
    CONSEJO: Observa con mucha atención el ejemplo que hay en el vídeo que encabeza esta entrada antes de ponerte a programar. Trata de deducir los bloques que se han empleado.

    LA ACTIVIDAD DEBE SER ENTREGADA EN UNA ASIGNACIÓN CREADA PARA ELLO EN EDMODO ANTES DEL 4 DE MARZO A LAS 20:00 HORAS.

    lunes, 18 de febrero de 2019

    Reto Scratch: La recta entera.


    Aprovechando que estamos en matemáticas trabajando con los números enteros y su representación en la recta os propongo como RETO crear un juego para practicar la colocación de números enteros en la recta. Vuestro juego deberá tener las siguientes características:

    • Será un juego de arrastrar.
    • Debéis usar los siguientes recursos:
    • Elimina al gato.
    • Coloca el fondo.
    • Duplica y cambia la posición de los elementos Caja_1 y Etiqueta_1 necesarios para que al final tu juego tenga con el aspecto de la imagen que encabeza esta entrada:
      • El número 0.
      • Cuatro números positivos.
      • Cuatro números negativos.
      • Al menos dos de ellos tienen que ser opuestos.
      • Añade un sonido al botón comprobar.
      • Añade un marcador de aciertos.
    VUESTROS TRABAJOS:


    CRIS - NOA - OLAYA - ANA - XUAN - ALEXIS - ARI - NOELIA - SALMA


    Actividad de Comunicación Oral: Biografías

    En esta tarea vais a grabar un vídeo exponiendo la biografía de una persona relevante.

    Para ello realizaréis las siguientes actividades:

    Primera actividad: Elegir personaje.

    • Entrad en este enlace.
    • Curiosead por el orden alfabético y elegid una persona que os parezca interesante para profundizar en el conocimiento de su biografía.
    • Accede a este documento y añade la persona de la que vas a exponer su biografía. Antes comprueba que nadie haya elegido a la misma persona, si así fuera, debes elegir otra.



    Segunda actividad: Preparar la exposición.

    • Lee detenidamente la biografía.
    • Completa la ficha que te servirá de guión, para ello:
      • Crea una copia de este documento y ponla en tu carpeta de Lengua.

      • Escribe la presentación, la selección de hechos importantes ordenados cronológicamente y la despedida.
    • Memoriza la biografía.
    Tercera actividad: Graba tu exposición.
    • Prepara tu intervención: lugar de grabación, personas que necesitas, objetos, fotos...
    • Entra en este enlace.


    • Lee las instrucciones.
    • Graba.
    LA ACTIVIDAD DEBE SER ACABADA ANTES DEL MARTES 5 DE MARZO.

    miércoles, 13 de febrero de 2019

    Recursos unidad 9 (6º)

    Recursos para practicar los contenidos a trabajar en la unidad 9 de cada área. Para acceder a ellos simplemente calca en la carpeta a la que quieras entrar.






    martes, 12 de febrero de 2019

    Edificios singulares de Xixón


    La siguiente actividad tiene como objetivo que seáis curiosos/as y prestéis atención a los edificios singulares que hay por Xixón, y que aunque muchas veces habéis pasado delante de ellos casi nunca observáis con detenimiento. Entre todos ellos forman el Patrimonio Arquitectónico de Xixón y estaría bien que todos lo conociéramos.

    Para ello os invito a que cuando veáis uno le hagáis una foto y luego investiguéis estos datos:
    1. El siglo en que fue construido.
    2. Alguna característica importante y su uso actual.

    A continuación añadiréis la fotografía y la información en este tablero.



    lunes, 11 de febrero de 2019

    Reto Scratch: Medidor de ruido


    En este reto vais a experimentar con el sensor VOLUMEN DE SONIDO, que a través del micrófono del ordenador nos da una medida del volumen del sonido que le llega:
    • Debéis crear un programa que mida el nivel de ruido que tenemos en clase.
    • Tened en cuenta que la medida del volumen del sonido oscila entre los valores 0 y 100.
    • Lo primero será pensar en una buena idea, el semáforo es un ejemplo de ello; seguro que avosotras/os se os ocurren otras diferentes y estupendas.
    • En el programa para el que podéis utilizar los objetos que necesitéis después de tener una buena idea deberá haber tres tramos relacionados con el volumen de sonido:
      • Entre 0 y 40 consideraremos que hay un buen ambiente y aparecerá el mensaje CALMA.
      • Entre 40 y 70 entraremos en zona de ruido que empieza a ser elevado y aparecerá el mensaje PRECAUCIÓN.
      • Entre 70 y 100 ya estaremos en zona de ruido excesivo y aparecerá el mensaje ¡RUIDO!
    • Vuestro programa debe contener una tecla que desactive el sistema.
    • Como siempre podéis incorporar todas aquellas mejoras que se os ocurran.
    • Antes de dar por terminado el programa debéis realizar pruebas en clase para comprobar que funciona.

    jueves, 7 de febrero de 2019

    Reto Scratch: Videovigilancia


    Ahora que ya conocemos los bloques que controlan en Scratch la cámara de vídeo os propongo  como reto crear un programa Scratch con las siguientes condiciones:
    • Será un programa de videovigilancia que detecte movimiento en la zona que controle la cámara.
    • Cuando en "escenario" la cámara detecte movimiento debe sonar una alarma.
    • Vuestro programa debe contener una tecla que desactive el sistema.
    • Como siempre podéis incorporar todas aquellas mejoras que se os ocurran.
    • Antes de dar por terminado el programa debéis realizar pruebas para comprobar que funciona.