miércoles, 3 de abril de 2019

Recursos unidad 12 (6º)

Recursos para practicar los contenidos a trabajar en la unidad 12 de cada área. Para acceder a ellos simplemente calca en la carpeta a la que quieras entrar.




martes, 2 de abril de 2019

Tecnología, mates y algo de historia


Hoy hemos disfrutado de una mañana diferente en la que se han mezclado muchas cosas. Acompañados de nuestros/as compañeros/as de 6º A hemos acudido, en transporte público, al entorno de La Laboral en el que hemos realizado las siguientes actividades:

  • Taller en CTIC, en el que en sus estupendas instalaciones y guiados por Cristina hemos conocido la magia de las tecnologías más novedosas y sus aplicaciones en la vida cotidiana. Hemos hablado y exoperimentado con Realidad Aumentada, Realidad Mixta, Blockchain, Big Data, Arduino, Impresión 3D...
  • Después de una reparadora merienda ha comenzado el trabajo de matemáticas, hemos tenido que medir dos espacios muy grandes y calcular su volumen. Ha sido interesante comprobar la cantidad de agua que se necesitaría para llenar ambos huecos (el vaso de una fuente lumnosa y una cancha deportiva).
  • Finalmente hemos dado un paseo por algunas de las zonas de La Laboral y hemos conocido detalles de sus fuentes y jardines, de los usos que actualmente se hacen de ella y algo de historia.
Una mañana diferente que podéis ver resumida en el vídeo que encabeza la entrada.

jueves, 28 de marzo de 2019

Reto Scratch: Crea un ejercicio para trabajar la estructura de la oración.


En este reto deberás crear un programa para practicar la estructura que tienen las oraciones, y que permita a las/los usuarios/as señalar el sujeto y el predicado de ellas. Además mostrará las palabras más importantes de cada uno de estos grupos, es decir su núcleo. 

La aplicación, una vez finalizada, tiene que ser similar a la que se muestra en el vídeo que encabeza esta entrada, aunque como siempre podrás darle tu "toque personal" y añadir o modificar aquellas cosas que creas conveniente.

Este reto se hará en periodos de 15 minutos cada día en clase y a través de pequeñas fases con diferentes objetivos cada una. Iré publicando las sucesivas fases a mdida que vayáis superando una a una las mismas.

PRIMERA FASE
Objetivo: Preparar la aplicación.
Actividades:

  •  Escribe en tu libreta 5 oraciones de acuerdo a las siguientes características:
    • Una oración con las siguiente estructura: SUJETO + PREDICADO.
    • Una oración con una de estas estructuras: PREDICADO + SUJETO o PREDICADO + SUJETO + PREDICADO.
    • Una oración con sujeto elíptico.
    • Una oración impersonal con el verbo haber.
    • Una oración impersonal con un verbo relacionado con fenómenos de crácter meteorológico.
  • Crea una nueva aplicación Scratch.
  • De nombre ponle Sujeto y predicado (tunombre).
  • Elimina al gato.
  • Crea el fondo y añade lo que deben hacer los/las usuarios/as.
  • Crea las variables para contar aciertos y errores.
  • Añade un objeto que sea arrastrable: lápiz azul y llámalo sujeto.
  • Añade un objeto que sea arrastable; lápiz rojo y llámalo predicado.
  • Fija las posiciones de texto, objetios y contadores de aciertos y errores.
SEGUNDA FASE:

Objetivo: Creamos la primera pantalla.
Actividades:

  • Escribe la primera oración teniendo en cuenta que cada palabra será un objeto.
  • Las palabras tendrán dos disfraces: uno negro y otro de color (azul si pertenece al sujeto y rojoo si pertence al predicado).
  • Programa cada palabra de acuerdo a las siguientes condiciones:
    • Si arrastramos el lápiz azul sobre una palabra del sujeto, avisará de que hemos acertado, contará un acierto y se teñirá de azul.
    • Si arrastramos el lápiz rojo sobre una palabra del predicado, avisará de que hemos acertado, contará un acierto y se teñirá de rojo.
    • Si se falla, la palabrá lanzará un mensaje avisando del error y contará 
    • Cuando se acierte la palabra que es el núcleo del sujeto o del predicado, avisará con un mensaje, y el programa pondrá una raya debajo y el rótulo NÚCLEO.

domingo, 24 de marzo de 2019

Programas sobre clases de sintagmas


En las últimas semanas habéis conocido en clase de lengua las clases de sintagmas, y como reto Scrtach os propuse crear un programa que permitiera en diferentes pantallas localizar determinadas palabras según la función que realizan en un sintagma.

En los enlaces tenéis una selección de los programas creados:




martes, 19 de marzo de 2019

Recursos unidad 11 (6º)

Recursos para practicar los contenidos a trabajar en la unidad 11 de cada área. Para acceder a ellos simplemente calca en la carpeta a la que quieras entrar.




miércoles, 13 de marzo de 2019

Reto Scratch: Crea un ejercicio de lengua


Estos días estamos trabajando en clase de Lengua los grupos nominales. Os propongo crear un programa con Scratch que contenga ejercicios con las siguientes características:
  • Debe tener diez pantallas, cada una con un fondo de un color diferente.
  • En cada pantalla pondréis un grupo nominal con alguna de estas características: 
    • Modificador + núcleo + complemento.
    • Modificador + núcleo.
  • En cada pantalla tendremos éxito si hacemos clic sobre el núcleo, y fracaso si hacemos clic sobre cualquier otra palabra.
  • Cada palabra al hacer clic sobre ella avisará de si hemos obtenido éxito o fracaso.
  • Cuando se logra éxito en una pantalla automáticamente salta la siguiente pantalla.
  • Al final de la décima pantalla debe aparecer un mensaje avisando del fin del programa y otro con el número de aciertos y errores obtenidos.
PISTAS: 
  • Cada palabra será un objeto.
  • Debes crear dos variables.
  • Bloques necesarios: AL PRESIONAR BANDERA VERDE - AL HACER CLIC EN ESTE OBJETO - CUANDO EL FONDO CAMBIE A .... - DAR A VARIABLE EL VALOR 0 - SUMAR A VARIABLE 1 - SIGUIENTE FONDO - MOSTRAR - ESCONDER - DECIR .... DURANTE 2 SEGUNDOS
En el vídeo que encabeza esta entrada tenéis un ejemplo con tres pantallas del  aspecto final del programa.

viernes, 8 de marzo de 2019

Reto Scratch: Conversor de unidades de longitud.



Para superar este reto deberás completar un programa al que tendrás acceso pero que está incompleto, pues como verás cunado accedas a él solo permite cambiar de km a hm y de hm a km; por lo tanto tu tarea consistirá en REINVENTAR el programa y completarlo para que permita realizar cualquier cambio de unidad.

Debes realizar las siguientes actividades:
1. Accede al programa base calcando aquí.
2. Reinventa el programa.
3. Incluye tu nombre en el título.
4. Onbserva detenidamente los dos bloques de programación que ya están hechos.
5. Completa el programa para que se pueda realizar cualquier cambio de unidad, hazlo de manera ordenada desde el km, así no se te olvidará ningun cambio.
6. Añade una tecla para detener el programa.,
Puedes poner una pantalla de inicio de juego con instrucciones y otra de despedida del juego para cuando los jugadores quieran dejar de jugar.

APLICACIONES COMPLETADAS POR ALUMNADO

lunes, 4 de marzo de 2019

Biografías


Ya podéis conocer las biografías que habéis trabajado en formato vídeo y que están publicadas en el siguiente tablero.

Ahora toca verlas, y descubrir la vida de grandes personajes de la historia, desde artistas de diferentes disciplinas, inventores/as, científicas/os...

¡No olvidéis dar un "like" a los trabajos de las/los compañeras/os!


Juegos de localización por casillas



Recientamente os propuse la creación de un juego con Scratch para practicar la localizacióin de objetos a través de sistemas de casillas (filas y columnas), reto que podéis consultar aquí.

En los enlaces siguientes encontraréis vuestras creaciones.


ANA - ALEXIS - XUAN - PATRICIA - OLAYA - CRISTINA - ELENA - HUGO - 

SERGIO - AITANA

jueves, 28 de febrero de 2019

Reto Scratch: Juego de coordenadas cartesianas.


En este RETO os propongo crear un juego para practicar la colocación de de puntos a través de coordenadas cartesianas. Vuestro juego deberá tener las siguientes características:

  • Será un juego de arrastrar.
  • Debéis usar los siguientes recursos:
  • Elimina al gato.
  • Crea el fondo en el que debes dibujar los ejes x e y.
  • Duplica y cambia la posición de los elementos Caja_1 y Etiqueta_1 necesarios para que al final tu juego tenga con el aspecto de la imagen que encabeza esta entrada y estas características:
    • El juego debe contener ocho puntos representados por colores.
    • En cada eje debe haber al menos un punto.