jueves, 20 de diciembre de 2018

Juegos clásicos: Arkanoid


Estos últimos días hemos estado trabajando en clase en la programación de un videojuego clásico, el Arkanoid, en el que el reto final consistía en que incorporarais una condición que añadiera dificultad a los jugadores.

En estos enlaces tenéis los juegos que habéis elaborado, indicando en cada caso esa dificultad:

martes, 18 de diciembre de 2018

Un desfibrilador en clase


Esta mañana hemos disfrutado en clase de un Taller en el que hemos conocido qué es, para qué sirve y sobre todo, cómo se utiliza un desfibibrilador.

Actualmente en muchos lugares públicos (instalaciones deportivas, centros comerciales, cetros culturales...) vemos señalizados los desfibibriladores, pero muchos no sabemos cómo usarlos. 

Hoy, conducidos por Jessica y Manolo (la mamá y el abuelo de Ari) hemos aprendido las operaciones básicas que hay que hacer para usar estos aparatos que tantas vidas salvan, y hemos conocido en qué circunstancias se deben usar.

Desde aquí les agradecemos que hayan sacado un ratito para venir a nuestra clase con todo lo necesario para familiarizarnos con los desfibnriladores y poder hacer algunas prácticas.

Podéis ver las fotos del taller en el siguiente álbum.

lunes, 17 de diciembre de 2018

Creamos formularios



En esta tarea vais a ir creando un formulario de autoevaluación correpondiente a las unidades 4 de Naturales y Sociales.

Trabajaréis por GRUPOS y realizaréis las siguientes actividades:

Primera actividad:
  • Conocer el funcionamiento básico de la herramienta FORMULARIOS.
    • Título. Descripción
    • Preguntas y respuestas. Añadir imágenes.
    • Convertir el formulario en TEST DE AUTOEVALUACIÓN.
    • Elegir TEMA.
    • Configurar el mensaje de ENVÍO.
    • Crear la HOJA DE CÁLCULO DE RESPUESTAS.
Segunda actividad:
  • Crear un formulario de autoevaluación de la unidad 4 de Naturales:
    • EL/ INFORMÁTICO/A DEL GRUPO, creará un nuevo formulario, le pondrá el título y descripción y lo compartirá con el resto del grupo y el profe. Lo configurará como formulario de TEST DE AUTOEVALUACIÖN.
    • Cada miembro del Grupo añadirá un ejercicio sobre los contenidos trabajados ese día, con ejercicios de este tipo:
      • Ejercicios de casillas de verificación de elegir respuestas correctas. EJEMPLO. EJEMPLO
      • Ejercicios de casillas de verificación de elegir elementos de una serie. EJEMPLO.
      • Ejercicios de casillas de verificación de elegir una respuesta correcta sobre una parte de una imagen señalada. EJEMPLO.
      • Ejercicios de opción múltiple para ejercicios de solo una respuesta correcta o verdadero o falso. EJEMPLO.
      • No olvidéis poner bien la CLAVE DE RESPUESTAS Y ESTABLECER LA PUNTUACIÓN.
Tercera actividad:
  • Cuando el formulario esté terminado, obtener el enlace y compartirlo con el resto de la clase a través de Edmodo.
Cuarta actividad:
  • Crear, siguiendo las instrucciones anteriores, un FORMULARIO DE AUTOEVALUACIÓN de la unidad 4 de Sociales.

jueves, 13 de diciembre de 2018

Programamos un vídeojuego clásico


Arkanoid es un vídeojuego cuyo origen se remonta al año 1986. Se trata de un juego en el que los jugadores deben lanzar un proyectil hacia unos ladrillos de colores con el objetivo de destruirlos todos.

Para trabajar vamos a utilizar la opción de REINVENTAR  una aplicación que solo contiene los objetos y que ha sido creada por la web PROGRAMO ERGO SUM.

Realizaréis las siguientes actividades de programación de los objetos y escenarios:
  • REINVENTAR este juego y ponerle de nombre "Arkanoid_tunombre".  ENLACE AL JUEGO
  • PROGRAMAR EL ESCENARIO:
    • CON BANDERA VERDE:
      • PROGRAMAR el escenario de comienzo de juegos.
      • CREAR la variable PUNTOS y fijarla a 0.
      • ENVIAR MENSAJE "Comienza juego"
      • AL RECIBIR "GAME OVER".
  • PROGRAMAR LA PELOTA:
    • CON BANDERA VERDE.
      • FIJAR POSICIÓN.
      • APUNTAR.
    •  AL RECIBIR MENSAJE "Comienza juego":
      • POR SIEMPRE.
        • MOVER.
        • REBOTAR.
      • POR SIEMPRE 
        • SI TOCANDO.
        • ENVIAR MENSAJE "REBOTA".
    •  AL RECIBIR MENSAJE "REBOTA":
      • APUNTAR.
      • MOVER.
    • AL RECIBIR MENSAJE "Comienza juego":
      • SI TOCANDO.
      • ENVIAR "GAME OVER".
    • AL RECIBIR MENSAJE "Comienza juego":
      • POR SIEMPRE
      • SI TOCANDO NAVE
  • PROGRAMAR LA NAVE:
    • CON BANDERA VERDE.
    • FIJAR POSICIÓN.
    • AL RECIBIR MENSAJE "Comienza juego":
      • POR SIEMPRE
      • MOVER CON TECLA FLECHA IZQUIERDA.
      • MOVER CON TECLA FLECHA DERECHA.
  • PROGRAMAR LOS BLOQUES:
    • CON BANDERA VERDE.
      • ESCONDER, CAMBIAR DISFRAZ Y FIJAR POSICIÓN.
      • REPETIR 12 VECES COMO CLON CAMBIANDO POSICIÓN X.
      • REPETIR 5 VECES Y CAMBIAR POSICIÓN Y, SIGUIENTE DISFRAZ.
    • AL COMENZAR COMO CLON:
      • MOSTRAR.
      • SI TOCANDO PELOTA.
      • ENVIAR REBOTA Y BORRAR CLON.
  • MEJORAS:
    • AÑADIR SONIDOS.
    • CREAR MARCADOR DE PUNTOS.
    • HACER QUE EL JUEGO FINALICE CUANDO DERRIBEMOS TODOS LOS BLOQUES.

miércoles, 12 de diciembre de 2018

Taller navideño


Esta mañana en clase disfrutamos con la realización de un taller de manualidades sobre motivos navideños. Un año más de su planificación, infraestructura, diseño y realización se encargó Nieves (mamá de Aitana).

Nieves volvió a sorprendernos con la cantidad de cosas que sabe hacer, también nos dejó boquiabiertos con la cantidad de materiales que nos trajo a clase para trabajar, y sobre todo con lo organizado que lo traía todo para que nosotras y nosotros pudiéramos entrar rápidamente en acción.

En el taller nos enseñó a realizar unas estupendas felicitaciones en las que pudimos emplear diferentes técnicas y materiales. Los resultados fueron espectaculares, y ahora solo nos falta entregárselas a personas cercanas para que realmente cumplan su misión: FELICITAR LAS FIESTAS.

A continuación preparamos unos originales árboles de navidad que nos acompañarán en clase durante estas fechas.

Solo nos queda darle las GRACIAS (con mayúscula) a Nieves por prepararnos este taller tan fantástico y sobre todo por darnos las enseñanzas precisas para que todas y todos acabásemos nuestros trabajos plenamente satisfechos y muy contentos. 





martes, 11 de diciembre de 2018

Un juego de programación por bloques.


Para completar nuestras tareas de programación por bloques os propongo un entretenimiento creado por SMARTICK, unos sencillos y divertidos retos de programación por bloques, en cada uno de los cuales debéis programar el camino que Robby, una simpática mascota, debe seguir para alcanzar su objetivo, que no es otro que llegar a una bandera.

Accede a la web, llena los datos que te pide y comienza. No olvides leer bien las instrucciones de cada etapa, te ayudarán a comprender lo que debes programar en cada una.

Cuando llegues al final, descárgate el diploma y envíamelo a través de Edmodo, y yo los iré publicando aquí.

DIPLOMAS:

ALEXIS - SANTI - XUAN - NOA - PATRICIA - HUGO - ILLÁN - OLAYA - REBECA

SALMA - ARIADNA - ÍKER - ESTHER - ELENA - ANA - AARÓN - CRISTINA

martes, 4 de diciembre de 2018

Recursos unidad 6 (6º)

Recursos para practicar los contenidos a trabajar en la unidad 6 de cada área. Para acceder a ellos simplemente calca en la carpeta a la que quieras entrar.