miércoles, 19 de junio de 2019

Gracias GRUPO



Terminan hoy cuatro intensos años, muchas jornadas compartidas y una lista interminable de emociones vividas.

Esta pequeña historia que hemos vivido juntos y a la que nos gusta llamar AVENTURA llega al final de lo que espero sea solo una etapa, pues mi ilusión es que continúe.

Hace cuatro años en Lloréu34 comenzábamos a construir lo que con el tiempo se ha convertido en la que para mí ha sido el periodo más interesante en mi trayectoria como maestro. A vuestro lado he crecido un montón, me habéis enseñado cosas increíbles, y con vosotras/os he vivido mis mejores cuatro años de escuela.

Cuatro cursos escolares dan para mucho y de ellos me llevo una fantástica colección de sonrisas, un álbum entero de caras de felicidad y sobre todo, una interminable sucesión de ilusiones que cada día compartimos por volver a nuestro espacio, a nuestra clase.

Sabéis que a lo largo de estos años hemos ido construyendo sólidas relaciones que no pueden terminar simplemente porque os vais del Lloréu, eso sería demasiado simple; y si algo ha caracterizado a nuestro GRUPO durante el tiempo que compartimos, es que lo simple no es nunca una opción interesante.

Nuestro trabajo diario siempre estuvo guiado por cuatro ejes:
  • Cada día debíamos ser mejores personas que el día anterior, y sin duda lo habéis logrado con creces.
  • Cada día deberíamos de intentar aprender cosas nuevas, pues nos ayudan a ser mejores; y creo que también lo logramos, al menos yo aprendí de vosotras y vosotros montones de cosas nuevas.
  • Cada día debíamos crear las expectativas necesarias para que todas y todas tuviéramos muchas ganas de volver al cole al día siguiente; pienso que esto también lo conseguimos.
  • Rendirse no es una opción, siempre hay que tratar de superar las dificultades, luchar y perseguir nuestros sueños, por imposibles que parezcan, pues a veces y en los lugares en que menos te lo esperas ocurren cosas maravillosas y extraordinarias.
Nuestro GRUPO, gracias a la tecnología, ha conseguido funcionar aún cuando el cole estaba cerrado, así nos hemos felicitado, hemos compartido nuestras aficiones y nos hemos animado cuando alguno de nosotros ha estado mal de salud, y ya sabéis que cuando nos damos cuenta de que los demás se interesan por nosotros la curación es más rápida.

Durante estos cuatro cursos hemos ido construyendo nuestra historia y buscando para ella un final lo más feliz posible, haciendo planes de emocionantes actividades para los últimos días en el cole, esos en los que parece que las notas son lo más importante, aunque vosotras, vosotros y yo sabemos que hay cosas para nuestro GRUPO mucho más importantes que un boletín de calificaciones. Pues eso, que el final no ha sido el planeado sino otro bien diferente. 

A veces la vida te sorprende y cuando ya teníamos imaginado como sería el final de nuestra aventura, una #malditarodilla nos ha cambiado radicalmente todo lo planeado.

A lo largo de estos cuatro cursos me habéis hecho muy feliz, y eso es lo importante para mí; tanto que si pudiera contar con una máquina del tiempo, desde ya intentaría volver a 2015 y repetir otra vez esta gran aventura, incluso no le cambiaría ni el final; pues aunque nos pareció triste, los pocos momentos que compartimos en estos dos últimos meses han sido realmente muy intensos y emocionantes, tanto que yo no los cambiaría jamás. Nunca me sentido tan valorado y apreciado, y por eso siempre estaré pendiente de la ventana por si os veo llegar al cole, mi clase siempre será la vuestra.

Os quiero. Nos vemos.


Seis años en imágenes

miércoles, 12 de junio de 2019

Guardar archivos de vuestro Drive

Desde el día 1 de septiembre vuestra cuenta de Google (tunombre@cplloreu.es) dejará de estar operativa; por ello tenéis hasta ese día para descargar y guardar todos vuestros trabajos y correos electrónicos de estos cuatro últimos años.

Seguid estas sencillas instrucciones para salvar vuestras cosas, debéis hacerlo con papá o mamá pues necesitaréis otra cuenta Google y hacedlo por orden.:

1. Entra en tu cuenta Google.
2. Accede a este enlace: CALCA AQUÍ


3. Entra en el apartado TRANSFERIR TU CONTENIDO haciendo clic sobre INICIAR TRANSFERENCIA

4. Introduce la cuenta de destino, debe ser una cuenta GMAIL que tengan papá o mamá.

5. Papá o mamá recibirán un correo electrónico con un enlace que generará un CÓDIGO.

6. Si se siguen las instrucciones se obtiene el código que se pondrá en el punto 2, y luego se calca en VERIFICAR.

7. Solo queda dar a INICIAR TRANSFERENCIA, y tus archivos de Drive y tus correos pasarán a la cuenta que hayas elegido.

8. Si todo ha ido bien veréis los siguiente:
Pues toca esperar hasta que los archivos sean transferidos, lo sabréis cuando los propiestarios de la cuenta de destino sean avisados, cuidado esto puede tardar varios días.

jueves, 16 de mayo de 2019

Reto Scratch: Un ejercicio de Lengua.




En este reto deberás crear un programa que sea útil para repasar alguno de los contenidos de gramática que hemos trabajado en 6º.

La aplicación tendrá que ser un ejercicio en el que las/los jugadores elijan, haciendo clic, las palabras correctas de una serie. En el encabezado de esta entrada tienes varias imágenes de un ejemplo con el aspecto que podría tener el ejercicio.

Este reto se hará en periodos de 15 minutos cada día en clase y a través de pequeñas fases con diferentes objetivos cada una. 

PRIMERA FASE
Objetivo: Elección del contenido que vas a trabajar.
Actividades:
  •  Haz un repaso de todo lo que hemos trabajado en gramática desde principios de curso y elige lo que prefieras; a continuación tienes algunas posibilidades, son solo unas, seguro que tú tienes mejores ideas:
    • Señalar alguna clase de sustantivos (comunes, concretos, colectivos...) 
    • Elegir adjetivos según su grado.
    • Escoger alguna clase de determinantes.
    • Seleccionar formas verbales en un determinado tiempo.
    • Entresacar pronombres según su persona.
    • Distinguir entre conjunciones y preposiciones.
    • ...
SEGUNDA FASE:

Objetivo: Preparamos el programa.

Actividades:

  • Crea una nueva actividad en Scratch, llámala "Ejercicio de Lengua (tunombre)".
  • Tu ejercicio debe tener tres fondos:
    • Fondo de la actividad, que debe incluir el enunciado.
    • Fondo de éxito.
    • Fondo de fracaso.
  • Elige 9/10 palabras, serán las que aparezcan en pantalla para que los jugadores seleccionen de acuerdo con el enunciado.
  • Para cada palabra crea un objeto nuevo con estos disfraces:
    • Disfraz 1: fondo de la etiqueta blanco.
    • Disfraz 2: fondo de la etiqueta verde.
    • Disfraz 1: fondo de la etiqueta rojo.
    TERCERA FASE:

    Objetivo: Programamos el ejercicio.
    Actividades:
    • Programa los objetos y los fondos teniendo en cuenta las siguientes condiciones que deberás resolver:
      • Al comienzo aparece el fondo con el enunciado y todas las palabras colocadas de manera ordenada.
      • Si se acierta una palabra, cambia a disfraz verde, y desaparece o permanece hasta el final de ese color; como tú prefieras.
      • Si se falla una palabra automáticamente salta la pantalla que indica que el ejercicio no ha sido resuelto con éxito.
      • Si se resuelve el ejercicio sin errores aparece la pantalla que nos indica que hemos tenido éxito.
    CUARTA FASE:

    Objetivo: Enriquecer el ejercicio.
    Actividades:

    • Añade todo lo que creas necesario para que tu ejercicio sea más atractivo:
      • Algún marcador.
      • Diálogos de las etiquetas al hacer clic en ellas.
      • Más pantallas.
      • Elementos gráficos.
      • ...

    martes, 23 de abril de 2019

    Recursos unidad 13

    Recursos para practicar los contenidos a trabajar en la unidad 13 y 14 de matemáticas y de la unidad 13 de lengua. Para acceder a ellos simplemente calca en la carpeta a la que quieras entrar.




    miércoles, 3 de abril de 2019

    Recursos unidad 12 (6º)

    Recursos para practicar los contenidos a trabajar en la unidad 12 de cada área. Para acceder a ellos simplemente calca en la carpeta a la que quieras entrar.




    martes, 2 de abril de 2019

    Tecnología, mates y algo de historia


    Hoy hemos disfrutado de una mañana diferente en la que se han mezclado muchas cosas. Acompañados de nuestros/as compañeros/as de 6º A hemos acudido, en transporte público, al entorno de La Laboral en el que hemos realizado las siguientes actividades:

    • Taller en CTIC, en el que en sus estupendas instalaciones y guiados por Cristina hemos conocido la magia de las tecnologías más novedosas y sus aplicaciones en la vida cotidiana. Hemos hablado y exoperimentado con Realidad Aumentada, Realidad Mixta, Blockchain, Big Data, Arduino, Impresión 3D...
    • Después de una reparadora merienda ha comenzado el trabajo de matemáticas, hemos tenido que medir dos espacios muy grandes y calcular su volumen. Ha sido interesante comprobar la cantidad de agua que se necesitaría para llenar ambos huecos (el vaso de una fuente lumnosa y una cancha deportiva).
    • Finalmente hemos dado un paseo por algunas de las zonas de La Laboral y hemos conocido detalles de sus fuentes y jardines, de los usos que actualmente se hacen de ella y algo de historia.
    Una mañana diferente que podéis ver resumida en el vídeo que encabeza la entrada.

    jueves, 28 de marzo de 2019

    Reto Scratch: Crea un ejercicio para trabajar la estructura de la oración.


    En este reto deberás crear un programa para practicar la estructura que tienen las oraciones, y que permita a las/los usuarios/as señalar el sujeto y el predicado de ellas. Además mostrará las palabras más importantes de cada uno de estos grupos, es decir su núcleo. 

    La aplicación, una vez finalizada, tiene que ser similar a la que se muestra en el vídeo que encabeza esta entrada, aunque como siempre podrás darle tu "toque personal" y añadir o modificar aquellas cosas que creas conveniente.

    Este reto se hará en periodos de 15 minutos cada día en clase y a través de pequeñas fases con diferentes objetivos cada una. Iré publicando las sucesivas fases a mdida que vayáis superando una a una las mismas.

    PRIMERA FASE
    Objetivo: Preparar la aplicación.
    Actividades:

    •  Escribe en tu libreta 5 oraciones de acuerdo a las siguientes características:
      • Una oración con las siguiente estructura: SUJETO + PREDICADO.
      • Una oración con una de estas estructuras: PREDICADO + SUJETO o PREDICADO + SUJETO + PREDICADO.
      • Una oración con sujeto elíptico.
      • Una oración impersonal con el verbo haber.
      • Una oración impersonal con un verbo relacionado con fenómenos de crácter meteorológico.
    • Crea una nueva aplicación Scratch.
    • De nombre ponle Sujeto y predicado (tunombre).
    • Elimina al gato.
    • Crea el fondo y añade lo que deben hacer los/las usuarios/as.
    • Crea las variables para contar aciertos y errores.
    • Añade un objeto que sea arrastrable: lápiz azul y llámalo sujeto.
    • Añade un objeto que sea arrastable; lápiz rojo y llámalo predicado.
    • Fija las posiciones de texto, objetios y contadores de aciertos y errores.
    SEGUNDA FASE:

    Objetivo: Creamos la primera pantalla.
    Actividades:

    • Escribe la primera oración teniendo en cuenta que cada palabra será un objeto.
    • Las palabras tendrán dos disfraces: uno negro y otro de color (azul si pertenece al sujeto y rojoo si pertence al predicado).
    • Programa cada palabra de acuerdo a las siguientes condiciones:
      • Si arrastramos el lápiz azul sobre una palabra del sujeto, avisará de que hemos acertado, contará un acierto y se teñirá de azul.
      • Si arrastramos el lápiz rojo sobre una palabra del predicado, avisará de que hemos acertado, contará un acierto y se teñirá de rojo.
      • Si se falla, la palabrá lanzará un mensaje avisando del error y contará 
      • Cuando se acierte la palabra que es el núcleo del sujeto o del predicado, avisará con un mensaje, y el programa pondrá una raya debajo y el rótulo NÚCLEO.

    domingo, 24 de marzo de 2019

    Programas sobre clases de sintagmas


    En las últimas semanas habéis conocido en clase de lengua las clases de sintagmas, y como reto Scrtach os propuse crear un programa que permitiera en diferentes pantallas localizar determinadas palabras según la función que realizan en un sintagma.

    En los enlaces tenéis una selección de los programas creados:




    martes, 19 de marzo de 2019

    Recursos unidad 11 (6º)

    Recursos para practicar los contenidos a trabajar en la unidad 11 de cada área. Para acceder a ellos simplemente calca en la carpeta a la que quieras entrar.




    miércoles, 13 de marzo de 2019

    Reto Scratch: Crea un ejercicio de lengua


    Estos días estamos trabajando en clase de Lengua los grupos nominales. Os propongo crear un programa con Scratch que contenga ejercicios con las siguientes características:
    • Debe tener diez pantallas, cada una con un fondo de un color diferente.
    • En cada pantalla pondréis un grupo nominal con alguna de estas características: 
      • Modificador + núcleo + complemento.
      • Modificador + núcleo.
    • En cada pantalla tendremos éxito si hacemos clic sobre el núcleo, y fracaso si hacemos clic sobre cualquier otra palabra.
    • Cada palabra al hacer clic sobre ella avisará de si hemos obtenido éxito o fracaso.
    • Cuando se logra éxito en una pantalla automáticamente salta la siguiente pantalla.
    • Al final de la décima pantalla debe aparecer un mensaje avisando del fin del programa y otro con el número de aciertos y errores obtenidos.
    PISTAS: 
    • Cada palabra será un objeto.
    • Debes crear dos variables.
    • Bloques necesarios: AL PRESIONAR BANDERA VERDE - AL HACER CLIC EN ESTE OBJETO - CUANDO EL FONDO CAMBIE A .... - DAR A VARIABLE EL VALOR 0 - SUMAR A VARIABLE 1 - SIGUIENTE FONDO - MOSTRAR - ESCONDER - DECIR .... DURANTE 2 SEGUNDOS
    En el vídeo que encabeza esta entrada tenéis un ejemplo con tres pantallas del  aspecto final del programa.

    viernes, 8 de marzo de 2019

    Reto Scratch: Conversor de unidades de longitud.



    Para superar este reto deberás completar un programa al que tendrás acceso pero que está incompleto, pues como verás cunado accedas a él solo permite cambiar de km a hm y de hm a km; por lo tanto tu tarea consistirá en REINVENTAR el programa y completarlo para que permita realizar cualquier cambio de unidad.

    Debes realizar las siguientes actividades:
    1. Accede al programa base calcando aquí.
    2. Reinventa el programa.
    3. Incluye tu nombre en el título.
    4. Onbserva detenidamente los dos bloques de programación que ya están hechos.
    5. Completa el programa para que se pueda realizar cualquier cambio de unidad, hazlo de manera ordenada desde el km, así no se te olvidará ningun cambio.
    6. Añade una tecla para detener el programa.,
    Puedes poner una pantalla de inicio de juego con instrucciones y otra de despedida del juego para cuando los jugadores quieran dejar de jugar.

    APLICACIONES COMPLETADAS POR ALUMNADO

    lunes, 4 de marzo de 2019

    Biografías


    Ya podéis conocer las biografías que habéis trabajado en formato vídeo y que están publicadas en el siguiente tablero.

    Ahora toca verlas, y descubrir la vida de grandes personajes de la historia, desde artistas de diferentes disciplinas, inventores/as, científicas/os...

    ¡No olvidéis dar un "like" a los trabajos de las/los compañeras/os!


    Juegos de localización por casillas



    Recientamente os propuse la creación de un juego con Scratch para practicar la localizacióin de objetos a través de sistemas de casillas (filas y columnas), reto que podéis consultar aquí.

    En los enlaces siguientes encontraréis vuestras creaciones.


    ANA - ALEXIS - XUAN - PATRICIA - OLAYA - CRISTINA - ELENA - HUGO - 

    SERGIO - AITANA

    jueves, 28 de febrero de 2019

    Reto Scratch: Juego de coordenadas cartesianas.


    En este RETO os propongo crear un juego para practicar la colocación de de puntos a través de coordenadas cartesianas. Vuestro juego deberá tener las siguientes características:

    • Será un juego de arrastrar.
    • Debéis usar los siguientes recursos:
    • Elimina al gato.
    • Crea el fondo en el que debes dibujar los ejes x e y.
    • Duplica y cambia la posición de los elementos Caja_1 y Etiqueta_1 necesarios para que al final tu juego tenga con el aspecto de la imagen que encabeza esta entrada y estas características:
      • El juego debe contener ocho puntos representados por colores.
      • En cada eje debe haber al menos un punto.

    Recursos unidad 10 (6º)

    Recursos para practicar los contenidos a trabajar en la unidad 10 de cada área. Para acceder a ellos simplemente calca en la carpeta a la que quieras entrar.






    viernes, 22 de febrero de 2019

    Mujeres importantes

     


    Muy buenas a todos, esta tarea que vais a realizar tiene como objetivo mejorar vuestras habilidades creativas, artísticas y de investigación.

    Para ponerlas en práctica deberéis realizar las siguientes actividades:


    1. Leer atentamente acerca de estas 5 mujeres:
        • Grace Murray Hopper
        • Ada Lovelace
        • María Callas
        • Gae Aulenti
        • Emily Dickinson

      2. Realizar la biografía de cada una de ellas en esta tabla, de la que tendréis que hacer una copia y ponerla en vuestra carpeta de Lengua.


      IMPORTANTE: Saber a que se dedicó cada una y por qué llegaron a destacar.

      3. En un calendario (concretamente en la hoja del mes de diciembre) de 13 x 13 dibujaréis el retrato de cada una de ellas justo en el día de su nacimiento.


      jueves, 21 de febrero de 2019

      Reto Scratch: Localización a través de casillas


      Uno de los contenidos que hemos trabajado en la unidad 9 de matemáticas es la localización en sistemas de casillas, algo que se utiliza en mapas y planos, os propongo como RETO crear un juego para localizar a través de casillas diferentes objetos. Vuestro juego deberá tener las siguientes características:
      • Será un juego de responder preguntas.
      • Elimina al gato.
      • Debéis usar los siguientes recursos:
        • Crear en un fondo el tablero con 5 filas (numeradas del 1 al 5) y 7 columnas (de la A a la G)
        • Elegir 10 objetos que colocaréis en diferentes casillas del tablero. Ajustar su tamaño a la casilla.
      • Al hacer clic en cada objeto, se lanzará una pregunta invitando a los jugadores a señalar la columna y la fila en la que están.
      • Si se acierta, el objeto avisa del éxito en la respuesta y desparece.
      • Si no se acierta el objeto invita a seguir intentándolo.
      • Crea una variable de aciertos.
      • Crea una pantalla de inicio con las instrucciones bien claras, incluyendo como deben escribirse las respuestas, ejemplo (B,4)
      • Crea una pantalla de éxito que saltará cuando se encuentren todos los objetos.
      CONSEJO: Observa con mucha atención el ejemplo que hay en el vídeo que encabeza esta entrada antes de ponerte a programar. Trata de deducir los bloques que se han empleado.

      LA ACTIVIDAD DEBE SER ENTREGADA EN UNA ASIGNACIÓN CREADA PARA ELLO EN EDMODO ANTES DEL 4 DE MARZO A LAS 20:00 HORAS.

      lunes, 18 de febrero de 2019

      Reto Scratch: La recta entera.


      Aprovechando que estamos en matemáticas trabajando con los números enteros y su representación en la recta os propongo como RETO crear un juego para practicar la colocación de números enteros en la recta. Vuestro juego deberá tener las siguientes características:

      • Será un juego de arrastrar.
      • Debéis usar los siguientes recursos:
      • Elimina al gato.
      • Coloca el fondo.
      • Duplica y cambia la posición de los elementos Caja_1 y Etiqueta_1 necesarios para que al final tu juego tenga con el aspecto de la imagen que encabeza esta entrada:
        • El número 0.
        • Cuatro números positivos.
        • Cuatro números negativos.
        • Al menos dos de ellos tienen que ser opuestos.
        • Añade un sonido al botón comprobar.
        • Añade un marcador de aciertos.
      VUESTROS TRABAJOS:


      CRIS - NOA - OLAYA - ANA - XUAN - ALEXIS - ARI - NOELIA - SALMA


      Actividad de Comunicación Oral: Biografías

      En esta tarea vais a grabar un vídeo exponiendo la biografía de una persona relevante.

      Para ello realizaréis las siguientes actividades:

      Primera actividad: Elegir personaje.

      • Entrad en este enlace.
      • Curiosead por el orden alfabético y elegid una persona que os parezca interesante para profundizar en el conocimiento de su biografía.
      • Accede a este documento y añade la persona de la que vas a exponer su biografía. Antes comprueba que nadie haya elegido a la misma persona, si así fuera, debes elegir otra.



      Segunda actividad: Preparar la exposición.

      • Lee detenidamente la biografía.
      • Completa la ficha que te servirá de guión, para ello:
        • Crea una copia de este documento y ponla en tu carpeta de Lengua.

        • Escribe la presentación, la selección de hechos importantes ordenados cronológicamente y la despedida.
      • Memoriza la biografía.
      Tercera actividad: Graba tu exposición.
      • Prepara tu intervención: lugar de grabación, personas que necesitas, objetos, fotos...
      • Entra en este enlace.


      • Lee las instrucciones.
      • Graba.
      LA ACTIVIDAD DEBE SER ACABADA ANTES DEL MARTES 5 DE MARZO.

      miércoles, 13 de febrero de 2019

      Recursos unidad 9 (6º)

      Recursos para practicar los contenidos a trabajar en la unidad 9 de cada área. Para acceder a ellos simplemente calca en la carpeta a la que quieras entrar.






      martes, 12 de febrero de 2019

      Edificios singulares de Xixón


      La siguiente actividad tiene como objetivo que seáis curiosos/as y prestéis atención a los edificios singulares que hay por Xixón, y que aunque muchas veces habéis pasado delante de ellos casi nunca observáis con detenimiento. Entre todos ellos forman el Patrimonio Arquitectónico de Xixón y estaría bien que todos lo conociéramos.

      Para ello os invito a que cuando veáis uno le hagáis una foto y luego investiguéis estos datos:
      1. El siglo en que fue construido.
      2. Alguna característica importante y su uso actual.

      A continuación añadiréis la fotografía y la información en este tablero.



      lunes, 11 de febrero de 2019

      Reto Scratch: Medidor de ruido


      En este reto vais a experimentar con el sensor VOLUMEN DE SONIDO, que a través del micrófono del ordenador nos da una medida del volumen del sonido que le llega:
      • Debéis crear un programa que mida el nivel de ruido que tenemos en clase.
      • Tened en cuenta que la medida del volumen del sonido oscila entre los valores 0 y 100.
      • Lo primero será pensar en una buena idea, el semáforo es un ejemplo de ello; seguro que avosotras/os se os ocurren otras diferentes y estupendas.
      • En el programa para el que podéis utilizar los objetos que necesitéis después de tener una buena idea deberá haber tres tramos relacionados con el volumen de sonido:
        • Entre 0 y 40 consideraremos que hay un buen ambiente y aparecerá el mensaje CALMA.
        • Entre 40 y 70 entraremos en zona de ruido que empieza a ser elevado y aparecerá el mensaje PRECAUCIÓN.
        • Entre 70 y 100 ya estaremos en zona de ruido excesivo y aparecerá el mensaje ¡RUIDO!
      • Vuestro programa debe contener una tecla que desactive el sistema.
      • Como siempre podéis incorporar todas aquellas mejoras que se os ocurran.
      • Antes de dar por terminado el programa debéis realizar pruebas en clase para comprobar que funciona.

      jueves, 7 de febrero de 2019

      Reto Scratch: Videovigilancia


      Ahora que ya conocemos los bloques que controlan en Scratch la cámara de vídeo os propongo  como reto crear un programa Scratch con las siguientes condiciones:
      • Será un programa de videovigilancia que detecte movimiento en la zona que controle la cámara.
      • Cuando en "escenario" la cámara detecte movimiento debe sonar una alarma.
      • Vuestro programa debe contener una tecla que desactive el sistema.
      • Como siempre podéis incorporar todas aquellas mejoras que se os ocurran.
      • Antes de dar por terminado el programa debéis realizar pruebas para comprobar que funciona.

      lunes, 28 de enero de 2019

      MasterClass de Scratch


      Esta mañana nuestros compañeros Illán y Salma nos han dado una MasterClass en la que nos han contado lo que elllos dos han hecho para lograr ser los primeros en superar el Reto de Scratch que habíamos planteado: 


      En sus explicaciones nos han contado cómo han conseguido superar las dificultades encontradas para conseguir que el juego fuera jugable y qué bloques han utilizado en su programa.


      En el siguiente vídeo tenéis su intervención.

      Recursos unidad 8 (6º)

      Recursos para practicar los contenidos a trabajar en la unidad 8 de cada área. Para acceder a ellos simplemente calca en la carpeta a la que quieras entrar.






      domingo, 27 de enero de 2019

      Chacal y Jirafa... ¿Y tú de qué vas?



      Dentro de las actividades que se realizarán en nuetro centro con motivo de celebrar el Día de la Paz  y la no Violencia Escolar, hemos realizado en clase un interesantísimo Taller denominado "Chacal y Jirafa... ¿Y tú de qué vas?" en el que hemos hablado de emociones y de resolución de conflictos; conducidos por monitoras de la Asociación Nómades que venían acompañadas de dos mascotas que nos ayudaron a entender mejor lo que trabajamos.

      En la película tenéis un pequeño resumen en imágenes de la actividad.